Samstag, 6. September 2014

GameMaker: Studio SHMUP - Project Ambivalence

Es gibt eine spielbare Prototype-demo von meinem Gamemaker shoot em up "Project Ambivalence" auf der yoyo-sandbox. Hier ist der Link:
Bitte beachtet, dass es sich hierbei um eine etwas ältere Version handelt. Es wird mehr oder weniger aktiv an dem Projekt gearbeitet.
Durch meinen neuen Job ist meine Entwicklungszeit etwas beschränkt, aber ich werde versuchen demnächt eine neue Version hochzuladen. Videos gibt es auch auf youtube.

Dienstag, 19. August 2014

Arbeiten mit dem GameMaker: Studio

Hallo Leute,

Da ich seit einiger Zeit Yoyogames' Software GameMaker: Studio verwende, denke ich, dass es an der Zeit ist, etwas darüber zu erzählen.

In Zukunft werde ich ein paar spezielle Artikel zu bestimmten Funktionen des GameMakers schreiben, das hier ist nur ein kurzer Überblick.




Lohnt sich GameMaker: Studio für den Produktiveinsatz?

Viele von euch kennen den GameMaker wohl noch von früheren Zeiten, als ein Programm, mit dem man spielend einfach, wenn auch manchmal mit etwas Kopfzerbrechen, seine eigenen Spiele zusammenbasteln konnte.
Das geschah komfortabel über das Drag'n'Drop-Interface, oder über die eingebaute Scriptsprache GML. Viele der User, die damals zwischen 10 und 16 wahren, bereitete das Entwickeln von Videospielen auf diese Art eine große Freude, auch wenn man mit dem Programmieren noch nicht so vertraut war. Manifestiert war der Wille, tolle Spiele zu entwickeln, ganz egal ob man das nötige Know-How dafür hatte oder nicht - Scripte wurden geklaut und kopiert, es wurden Sprites aus SNES spielen gerippt und im Internet miteinander geteilt - An vorderster Stelle stand nämlich die Idee, Spiele in die Welt zu schicken, die bis dato nur im eigenen Kopf hausierten.
Die meisten dieser Projekte wurden natürlich dank der enorm ambitionierten Fantasien und Vorstellungen nie fertig, aber die meisten brachten trotzdem eine oder mehrere spielbare Demos hervor.

Dann war das Thema GameMaker für eine lange Zeit vergessen.

Man entwickelte sich weiter, versuchte, eine Scriptsprache wie Ruby oder Python zu lernen, machte sich mit Engines wie Unity oder Irrlicht vertraut oder ließ es einfach ganz bleiben. GameMaker war ein Spielzeug für Kinder und ein paar ambitionierte Holländer, mit anscheinenend gottgleichen Fähigkeiten, mit schlechten Tools Spiele zu entwickeln.

Doch eines Tages wurde GameMaker von Yoyogames aufgekauft, und alles begann, sich zu verändern. Zwar ist das Programm, das heute GameMaker: Studio heißt, im Grunde genommen noch das gleiche wie damals, aber durch die hinzugewonnene Cross-Platform-Kompatibilität und den professionelleren Touch wagten sich die Leute wieder an die Software heran.

Heute ist GameMaker: Studio weit mehr als nur ein Spielzeug in den Händen von Kindern, es ist eine voll ausgereifte Entwicklungsumgebung für das rapide Ausarbeiten von Spielideen oder gar für die ganze Entwicklung eines Videospiels.

Ich habe mich vor einem Monat dazu entschlossen, mir die im "Yoyogames Summersale" auf 180USD (ca. 140€) heruntergesetzte Professional Version inklusive Android Export zu kaufen.

Was sind die Gründe dafür?


  • Rapide Softwareentwicklung
  • Eine integrierte Entwicklungsumgebung
  • Keine Profi-Codingkenntnisse notwendig
  • Drag&Drop-Interface
  • Cross-Platform-Export
Man sieht, es sind eigentlich die selben Features, die auch damals schon für den GameMaker sprachen. Aber wie sieht es mit der Konkurrenz aus?

Damals waren die Konkurrenten von GameMaker
  • RPG Maker XP / VX
  • Multimedia Fusion
  • Adobe Flash
Natürlich gab es noch viele weitere Produkte, aber die waren für Novizen oder Codescheue Menschen schlichtweg ungeeignet.

Heutzutage steht GameMaker: Studio in direkter Konkurrenz zu Unity3D. Große Schritte für ein kleines Programm, was sich leider auch im Preis niederschlägt. Die "Master Collection", mit Export-Modulen für alle erdenklichen Plattformen und dem "Yoyo-Compiler", schlägt mit 799 USD zu Buche. Ein ganz schön happiger Preis, aber ich finde, er ist vertretbar und werde auch erläutern, warum.

1. Produziere Spiele, nicht Code

Ja, das Coding im GameMaker: Studio kann auch diesmal wieder für ganz schönes Kopfzerbrechen sorgen. Aber die damaligen Haupt-User des Programm sind nicht mehr zwischen 10 und 16, sie sind nun allesamt Volljährig und (hoffentlich) auch geistig weiterentwickelt. Wer jedoch mit 20 immernoch Probleme hat, eine simple For-Schleife zu erstellen, sollte vielleicht überlegen, die komplette Branche zu wechseln.
Die meiste Zeit befasst man sich jedoch mit der eigentlichen Logik des Spielgeschehens, die für einen in kleine, gut verdauliche Kategorien zerteilt wurden.
Jedes einzelne Asset hat einen eigenen Ordner im Main-Tree. Jede Eigenschaft kann kinderleicht geändert werden. Die mitgelieferten Tools sind ausreichend, um simple Grafiken, Räume, Objekte und Scripts zu erstellen. Die Dokumentation ist prall gefüllt mit Beispielen für jedes erdenkliche Szenario.

Man muss im Prinzip einfach nur noch seine IDEE IN DIE WIRKLICHKEIT UMSETZEN.

2. Verfügbarkeit auf jeder Plattform

Egal ob man nun ein Spiel für Windows, Linux, Mac OSX, Android, iOS, Tizen oder den Browser (und die PS3, Xbox, PSVITA, etc. etc. etc...) erstellen will - ein Knopfdruck reicht und das Spiel wird auf die gewünschte Plattform exportiert. Natürlich muss man noch ein paar Basisunterschiede beachten wie z.B. verschiedene Werbeplattformen oder SDK's, aber es geht nicht über ein simples "installiere diese Datei, zeige mir wo sie sich befindet" hinaus. Der GameMaker: Studio nimmt einem die ganze Arbeit ab, die man im Kopf sowieso schon durch hat.



3. What You See Is What You Get

Jedes Spiel kann sofort auf dem Entwickler-PC getestet werden, egal für welche Plattform es bestimmt ist. Fehlermeldungen liefern klare, für Menschen verständliche Anweisungen zur Behebung des Fehlers. GameMaker ist der WYSIWYG-Editor der Spieleentwicklung.

4. Have It Your Way (tm)

Wie zum Beispiel in Ruby gibt es auch im GameMaker: Studio Tausend-und-einen Ansatz für die Lösung eines Problems. Allein die Touchscreen-steuerung ist auf 3 verschiedene Wege implementierbar. Für jedes Problem der Entwicklung gibt es einen Weg des wenigsten Kopfzerbrechens. Profis können den Objekt-orientierten Pfad beschreiten, während Novizen sich Ihren Code einfach aus Drag&Drop-Boxen zusammenbasteln - Exceptionhandling kann durch Logik vorgebeugt werden!

5. Mathemathical Design

Du bist nicht gut im Coden, aber in Mathe? Die integrierte Scriptsprache GML ist an größere Sprachen wie z.b. Java angelehnt, und für Leute mit mäßiger Scripterfahrung verdammt schnell und einfach zu erlernen. Wenn man ein Problem nicht auf Binäre Art lösen kann, bleibt einem immernoch der mathematische Weg. Das hört sich jetzt vielleicht dumm an, aber ich meine es so, wie ich es schreibe. Ein Beispiel dafür ist meine Touchcontrol für Android, die der von Espgaluda II nachempfunden ist - die wohl einfachste und gleichzeitig genialste Steuerungsmethode für SHMUPS.

Der Vorgang erfolgt so:

  1. Berührt man den Bildschirm, erstellt das Objekt "oPlayer" eine Instanz des Objektes "oTouchControl"
  2. oTouchControl merkt sich die Position, auf der man den Bildschirm berührt hat (oPlayerSaveX, oPlayerSaveY)
  3. "oTouchControl" übernimmt x und y Koordinate von "oPlayer"
  4. Durch die Funktion point_direction(x,y,mouse_x,mouse_y) errechnet "oTouchControl" die Richtung in 360 Grad, in die der Finger steuert (nicht zwingend erforderlich, aber nützlich zur Rotation von Grafiken)
  5. Nun werden x und y Bewegung der Maus relativ zum Startpunkt berechnet und auf den Spieler übertragen (bewegt sich die Maus, von oPlayerSaveX aus 50 pixel nach rechts, so tut das auch das Spielerobjekt oPlayer)
  6. Die Werte werden in echtzeit zurück an "oPlayer" gesendet und seine Koordinaten verändern sich dementsprechend.
  7. Der Spieler berührt den Touchscreen nicht mehr -> oTouchControl wird entfernt
Hier der Code:

Die Benennung der Variablen ist mir nur schlampig gelungen, lol.

So einfach ist das!

1. Knopf drücken
2. Objekt erstellen
3. SOLANGE GEDRÜCKT >> Spieler bewegen 
4. Objekt löschen

Die eingebauten Funktionen sind genau auf die benötigten Berechnungen für Videospiele zugeschnitten (war ja klar).

Das ganze sieht dann im Spiel so aus  (natürlich mit demonstrativen Grafiken):



Lohnt sich GameMaker: Studio für den Produktiveinsatz #2 ?

Ja, definitiv.

Egal ob Casual Game oder langatmiges Spiel - Mit genug Fleiß und Motivation ist es mit dem GameMaker: Studio möglich, seine Ideen in die Tat umzusetzen. Vor allem für mobile Games sollte man die IDE nicht unterschätzen (Stichwort Werbung, Social Gaming, etc.).

Habt ihr auch Erfahrungen mit dem GameMaker: Studio oder ähnlichen Programmen gemacht? Traut euch und kommentiert!

Samstag, 19. Juli 2014

Zur Familien im Brennpunkt Sendung vom 18.07.2014

Wow. Ich wäre gerne ein Redakteur von RTL. Da macht man scheisse zu Geld. Die gesamte Sendung erinnert an ein Format á la Bravo oder YO!. Eine Art animierter Bildercomic mit Dreierbeziehung.

Hauptakteure

Melina (18, Türkin, Tapete im Gesicht)
Stanley (angeblich 20, Amerikanischer Pole? Aufjedenfall Kanacke)
Danica (18 Deutsche mit polnischen Wurzeln, Bling-Bling-Trulla)

Melina (18) und Danica (18) sind seit dem Kindergarten unzertrennlich. Aber als Danica mit Stanley (20) zusammen kommt, gerät die Sandkasten-Freundschaft der beiden ins Wanken. Melina fühlt sich vernachlässigt und kann Stanley nicht leiden. Sie fühlt sich ihm in allen Belangen überlegen und nutzt das aus. Ständig fordert sie den einfach gestrickten Lagerarbeiter zu kindischen Wettbewerben heraus. Bis Stanley seine Freundin entnervt vor die Wahl stellt: Entweder Melina oder er! Wie wird Danica sich entscheiden?!

 Melina ist 18 und scheint eine Türkin darzustellen. Sie gehört zum Assi-Trio der heutigen Sendung. Sie hat eine merkwürdige Vorliebe für Wettstreite bestehend aus Armdrücken, Billiard und ähnlichen nicht zur Härte der Realität passenden Sportarten. Sie scheint nicht Arbeitslos zu sein (Angestellt beim Footlocker).

Stanley ist ein totaler Holzkopf und angeblich 20, sieht aber wie 17 aus. Er kennt keine Scheu vor der Auseinandersetzung mit der Assi-türking Melina. Er Schauspielert die anderen beiden Charaktere von unten an die Wand.

Danica, 18, wurde von Stanley durch die Wand gedrückt und ist an dieser kleben geblieben. Beim Versuch sie abzukratzen, blieb ein Häufchen Elend übrig und übernahm Ihre Rolle. Sie lebt anscheinend auf Papas und Mamas Kosten.

Mama, 38, sie lebt auf Papas Kosten.

Synopsis

Wahnsinn, wie RTL es geschafft hat, millionen Arbeitsloser gleichzeitig vor der Glotze zu bündeln. So es scheint es jedenfalls, wenn man bedenkt, dass Sendungen dieser Art auf 3-5 verschiedenen Privatsendern zur Hauptfernsehzeit laufen. Hartz IV kennt keine Viertelstunde. Vorallem nicht am Abend, wenn man sich gerade in der Kneipe aufhält und nicht vor hat, vor 23:00 Uhr Abends zuhause zu erscheinen.

Diese klar definierte Zielgruppe besteht, so möchte RTL es uns weismachen, aus arbeitslosen Ausländern, bzw. integrierten Immigranten, die ihren alltäglichen Problemen des Lebens der mittleren Unterschicht nacheifern, bzw. überfordert von ihnen und dem knappen Zeitrahmen von 20-30 Minuten, in denen es gilt, Ehen und Beziehung zu retten, Geld ranzuschaffen und sich nicht unterkriegen zu lassen von Frauen und Männern gleichermaßen, sind.

Die schwache Story glänzt mit zusammenhangslosen Aktionen der Charaktere, plötzlich auftauchenden neuen Charakteren wie Melina's lesbischer Schwester und einem Ziel das es nicht einmal Wert ist, sich eine halbe Stunde damit rumzuschlagen. Das ABC-Schema der vorkonstruierten auf Schienen laufenden Handlungen von Familien im Brennpunkt und anderen "Hartz-IV-TV"-Klassikern sickert durch den Flimmerkasten wie ätzende Säure.


Originalbeschreibung von RTL:

"Melina (18) und Danica (18) sind seit dem Kindergarten unzertrennlich. Aber als Danica mit Stanley (20) zusammen kommt, gerät die Sandkasten-Freundschaft der beiden ins Wanken. Melina fühlt sich vernachlässigt und kann Stanley nicht leiden. Sie fühlt sich ihm in allen Belangen überlegen und nutzt das aus. Ständig fordert sie den einfach gestrickten Lagerarbeiter zu kindischen Wettbewerben heraus. Bis Stanley seine Freundin entnervt vor die Wahl stellt: Entweder Melina oder er! Wie wird Danica sich entscheiden?!"
 Zu sehen auf RTL-Now >> http://rtl-now.rtl.de/familien-im-brennpunkt/einfach-gest...

Donnerstag, 19. Juni 2014

xrlabs Gameproject "Slayer 3D": Hiding objects through fog





Just a short video to show you how you can hide objects via fog. Taken from my gameproject "Slayer 3D" (working title).



The character graphics are placeholders.



xrlabs.blogspot.com

info@xrlabs.de

Samstag, 1. Februar 2014

Hallo Welt, Hallo Deutschland

Hallo Welt!
Ich habe mich dazu entschieden, den xrl Blog nun auch auf Deutsch zu veröffentlichen.
Da ich selber in Deutschland wohne und daher auch viel deutsch rede, brauche ich ein Ventil, um auch deutsche Blogeinträge zu veröffentlichen. Würde ich das auf dem offiziellen xrlBlog tun, würde das zu großer Inkonsistenz führen.

Auf eine fröhliche Zukunft!
                                    ~xiq